Dit is het officele Sims topic!
Je kunt het hebben over alle delen
Bron wikipedia
Je kunt het hebben over alle delen

Spoiler tonen
Info over het spel
In plaats van het bereiken van een doel, wordt de speler aangemoedigd zijn eigen beslissingen te nemen en zich te begeven in de interactieve omgeving. Hierdoor heeft het spel een grote groep "oppervlakkige spelers" bereikt. Het enige echte doel in het spel is het op de juiste manier besteden van de tijd van de Sims, waardoor zij hun eigenschappen kunnen verbeteren.
Sims hebben een zogenaamde vrije wil, en hoewel de speler hen iets kan laten doen, kunnen ze besluiten dat ze eerst iets anders willen doen, of zelfs het bevel van de speler negeren. De speler moet besluiten hoeveel tijd van de Sims besteed wordt aan persoonlijke ontwikkeling, zoals trainen, lezen, creativiteit en logica. De enige manier om deze ontwikkeling te bereiken is door deze activiteiten aan de dagelijkse routine van de Sims toe te voegen. Ook aan de basisbehoeften moet voldaan worden, zoals persoonlijke hygiëne, eten en slaap. Als de Sims deze behoeften onvoldoende kunnen vullen, zullen ze depressief raken en bevelen van de speler gaan negeren. Bovendien hebben de Sims plezier in hun leven nodig; als dit niet gebeurt zal de plezierbalk leeg raken en zullen ze depressief raken. Ze kunnen ook onaardig zijn tegen andere Sims door ze uit te schelden, te slaan of ze zelfs aan te vallen. Sims kunnen meer geld verdienen door tijd te steken in hun persoonlijke ontwikkeling en het onderhouden van sociale contacten, zodat ze promotie op hun werk krijgen.
Daarnaast heeft het spel een zeer geavanceerd architectuursysteem. Het spel was oorspronkelijk zelfs bedoeld om alleen huizen te bouwen, waarna de Sims het moesten beoordelen. Tijdens het maken van het spel werd besloten dat de Sims erbij interessanter waren dan alleen de huizen. SimCity ontstond op dezelfde manier: het was in eerste instantie een programma om alleen steden mee te maken, die later in schietspellen verwerkt konden worden.
De kunstmatige intelligentie van het spel is zeer geavanceerd. De Sims reageren uit zichzelf op externe situaties en behoeften, hoewel het toezicht van de speler belangrijk blijft om ze in leven te houden. De Sims kan oneindig lang gespeeld worden, aangezien er geen enkele manier is om het spel te winnen. Het wordt daarom meer gezien als speelgoed dan als een spel.
Er zit een aantal grenzen aan The Sims, die De Sims 2 en De Sims 3 niet kennen. In De Sims 1 kunnen kinderen nooit opgroeien tot volwassenen, hoewel baby"™s uiteindelijk wel kinderen worden. Daarnaast wordt een Sim nooit ouder en kent het spel geen verschillende dagen, en dus ook geen weekenden. Sims moeten iedere dag werken en kinderen moeten iedere dag naar school.
Er moet ook opgemerkt worden dat, in tegenstelling tot de omgevingen van spellen als SimCity, SimEarth of SimLife, de Sims niet volledig autonoom zijn. Bepaalde beslissingen kunnen ze niet nemen zonder specifieke bevelen van de speler, zoals het betalen van rekeningen. Zonder het toezicht van de speler zouden de Sims problemen krijgen met de belasting, waardoor hun bezittingen in beslag worden genomen.
De Sims "leven" op basis van het principe dat ze interactie kunnen hebben met een ander object; dit kan zowel een televisie als een radio of een andere Sim zijn. Sims kunnen gasten in hun huis ontvangen. Deze gasten zijn gebaseerd op de Sims uit andere computerbestanden. De speler kan de "bezoekende" Sims niet besturen, hoewel het voor Sims belangrijk is om met elkaar te communiceren om het sociale leven in stand te houden.
Hoewel er geen duidelijk doel in het spel is, kan de speler toch "verliezen" als een Sim bijvoorbeeld sterft. Onder de verschillende doodsoorzaken zijn voedselgebrek, verdrinking, omkomen in een brand, elektrocutie en een virus (opgelopen door een cavia, wanneer de kooi niet wordt schoongemaakt). Daarnaast kunnen kinderen naar een militaire school gestuurd worden, wanneer zij langere tijd een onvoldoende staan op school. Als ze daar eenmaal heen gestuurd zijn, keren ze niet meer terug. Hoewel dit wordt gezien als een verlies, zijn er veel spelers die hun Sims opzettelijk slecht behandelen om de reactie te zien. Dit heeft geen gevolgen wanneer het spel niet is opgeslagen.
De Sims gebruikt een combinatie van 3D- en 2D-technieken. De Sims zelf zijn opgebouwd uit een 3D-structuur, terwijl het huis en de voorwerpen 2D worden weergegeven.
In 2002 verstootte De Sims het spel Myst van de eerste plaats in de lijst van best verkochte computer spellen aller tijden op de pc. Het is in verschillende opzichten een succes geweest; het trok bijvoorbeeld ook toevallige spelers en vrouwen aan (in dit geval 50% van de verkopen), iets ongewoons in een markt die gedomineerd wordt door jongens. Maar nu is het een markt beheerst door jongens en meisjes. Toch werden er, mede door het immense succes van het spel, vraagtekens gezet bij de normen en waarden van het spel (zie ook Kritieken). Het spel wordt gespeeld ( zoals alle andere spelletjes ) door mannen, vrouwen en kinderen .
Dat De Sims bepaalde aspecten van de realiteit weergeeft heeft het spel beroemd gemaakt. Simpele, realistische situaties, zoals het adopteren van kinderen en het hebben van relaties (zowel van verschillend als van gelijk geslacht), voegen iets toe aan het simpelweg punten halen en het verslaan van de eindbaas in andere spellen.
Het werken met een open einde is al gedaan in eerdere spellen, zoals de Harvest Moon-serie (oorspronkelijk uitgebracht voor de Super Nintendo), maar De Sims heeft voor een groeiende populariteit van dit genre gezorgd. Spellen als Animal Crossing (voor de GameCube) hebben voortgeborduurd op het succes.
In plaats van het bereiken van een doel, wordt de speler aangemoedigd zijn eigen beslissingen te nemen en zich te begeven in de interactieve omgeving. Hierdoor heeft het spel een grote groep "oppervlakkige spelers" bereikt. Het enige echte doel in het spel is het op de juiste manier besteden van de tijd van de Sims, waardoor zij hun eigenschappen kunnen verbeteren.
Sims hebben een zogenaamde vrije wil, en hoewel de speler hen iets kan laten doen, kunnen ze besluiten dat ze eerst iets anders willen doen, of zelfs het bevel van de speler negeren. De speler moet besluiten hoeveel tijd van de Sims besteed wordt aan persoonlijke ontwikkeling, zoals trainen, lezen, creativiteit en logica. De enige manier om deze ontwikkeling te bereiken is door deze activiteiten aan de dagelijkse routine van de Sims toe te voegen. Ook aan de basisbehoeften moet voldaan worden, zoals persoonlijke hygiëne, eten en slaap. Als de Sims deze behoeften onvoldoende kunnen vullen, zullen ze depressief raken en bevelen van de speler gaan negeren. Bovendien hebben de Sims plezier in hun leven nodig; als dit niet gebeurt zal de plezierbalk leeg raken en zullen ze depressief raken. Ze kunnen ook onaardig zijn tegen andere Sims door ze uit te schelden, te slaan of ze zelfs aan te vallen. Sims kunnen meer geld verdienen door tijd te steken in hun persoonlijke ontwikkeling en het onderhouden van sociale contacten, zodat ze promotie op hun werk krijgen.
Daarnaast heeft het spel een zeer geavanceerd architectuursysteem. Het spel was oorspronkelijk zelfs bedoeld om alleen huizen te bouwen, waarna de Sims het moesten beoordelen. Tijdens het maken van het spel werd besloten dat de Sims erbij interessanter waren dan alleen de huizen. SimCity ontstond op dezelfde manier: het was in eerste instantie een programma om alleen steden mee te maken, die later in schietspellen verwerkt konden worden.
De kunstmatige intelligentie van het spel is zeer geavanceerd. De Sims reageren uit zichzelf op externe situaties en behoeften, hoewel het toezicht van de speler belangrijk blijft om ze in leven te houden. De Sims kan oneindig lang gespeeld worden, aangezien er geen enkele manier is om het spel te winnen. Het wordt daarom meer gezien als speelgoed dan als een spel.
Er zit een aantal grenzen aan The Sims, die De Sims 2 en De Sims 3 niet kennen. In De Sims 1 kunnen kinderen nooit opgroeien tot volwassenen, hoewel baby"™s uiteindelijk wel kinderen worden. Daarnaast wordt een Sim nooit ouder en kent het spel geen verschillende dagen, en dus ook geen weekenden. Sims moeten iedere dag werken en kinderen moeten iedere dag naar school.
Er moet ook opgemerkt worden dat, in tegenstelling tot de omgevingen van spellen als SimCity, SimEarth of SimLife, de Sims niet volledig autonoom zijn. Bepaalde beslissingen kunnen ze niet nemen zonder specifieke bevelen van de speler, zoals het betalen van rekeningen. Zonder het toezicht van de speler zouden de Sims problemen krijgen met de belasting, waardoor hun bezittingen in beslag worden genomen.
De Sims "leven" op basis van het principe dat ze interactie kunnen hebben met een ander object; dit kan zowel een televisie als een radio of een andere Sim zijn. Sims kunnen gasten in hun huis ontvangen. Deze gasten zijn gebaseerd op de Sims uit andere computerbestanden. De speler kan de "bezoekende" Sims niet besturen, hoewel het voor Sims belangrijk is om met elkaar te communiceren om het sociale leven in stand te houden.
Hoewel er geen duidelijk doel in het spel is, kan de speler toch "verliezen" als een Sim bijvoorbeeld sterft. Onder de verschillende doodsoorzaken zijn voedselgebrek, verdrinking, omkomen in een brand, elektrocutie en een virus (opgelopen door een cavia, wanneer de kooi niet wordt schoongemaakt). Daarnaast kunnen kinderen naar een militaire school gestuurd worden, wanneer zij langere tijd een onvoldoende staan op school. Als ze daar eenmaal heen gestuurd zijn, keren ze niet meer terug. Hoewel dit wordt gezien als een verlies, zijn er veel spelers die hun Sims opzettelijk slecht behandelen om de reactie te zien. Dit heeft geen gevolgen wanneer het spel niet is opgeslagen.
De Sims gebruikt een combinatie van 3D- en 2D-technieken. De Sims zelf zijn opgebouwd uit een 3D-structuur, terwijl het huis en de voorwerpen 2D worden weergegeven.
In 2002 verstootte De Sims het spel Myst van de eerste plaats in de lijst van best verkochte computer spellen aller tijden op de pc. Het is in verschillende opzichten een succes geweest; het trok bijvoorbeeld ook toevallige spelers en vrouwen aan (in dit geval 50% van de verkopen), iets ongewoons in een markt die gedomineerd wordt door jongens. Maar nu is het een markt beheerst door jongens en meisjes. Toch werden er, mede door het immense succes van het spel, vraagtekens gezet bij de normen en waarden van het spel (zie ook Kritieken). Het spel wordt gespeeld ( zoals alle andere spelletjes ) door mannen, vrouwen en kinderen .
Dat De Sims bepaalde aspecten van de realiteit weergeeft heeft het spel beroemd gemaakt. Simpele, realistische situaties, zoals het adopteren van kinderen en het hebben van relaties (zowel van verschillend als van gelijk geslacht), voegen iets toe aan het simpelweg punten halen en het verslaan van de eindbaas in andere spellen.
Het werken met een open einde is al gedaan in eerdere spellen, zoals de Harvest Moon-serie (oorspronkelijk uitgebracht voor de Super Nintendo), maar De Sims heeft voor een groeiende populariteit van dit genre gezorgd. Spellen als Animal Crossing (voor de GameCube) hebben voortgeborduurd op het succes.
Ik vond het eerder wel een leuk spel, maar nu niet meer, meer iets voor kinderen, vind ik ..
d
37:
(als je de orgienele sims wil zoek maar bij game overzicht^^)